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Project ZX (2017, Langford Productions)

Project ZX è un gioco “indie”, programmato da Richard Langford per Windows (http://www.langfordproductions.com/projectzx.html) ed appena pubblicato sulla pagina web dell’autore. La storia è semplice: Sir Clive Sinclair, inventore del computer ZX Spectrum, rimane molto contrariato dal fatto che la maggior parte degli utenti lo utilizzino come un semplice videogioco anziché come uno strumento didattico. Decide così di tornare al suo laboratorio e prendersi la sua rivincita su quei bambini indisciplinati. Al giocatore spetterà il compito di mandare all’aria i suoi malvagi piani. Il gioco non è altro che uno shoot’em up a scorrimento orizzontale, in cui bisognerà affrontare 14 livelli di difficoltà crescente: si parte attraversando un paesaggio fatto di hardware e riviste dell’epoca che attaccheranno incessantemente il giocatore, fino all’incontro con Sir Clive in persona: i guai veri e propri cominceranno però dopo averlo (momentaneamente) sconfitto: l’astronave verrà ripixellata e spedita in un mondo in bassa risoluzione popolato dai personaggi dei videogames che hanno reso lo ZX Spectrum uno dei computer più desiderati dai videogiocatori degli anni ’80.

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Ci stiamo lasciando alle spalle un esercito di Spectrum 48K, mentre davanti a noi alcuni Spectrum 128 (“Toastrack”) ci stanno preparando una (tossica) colazione!

La mia curiosità iniziale nei confronti di questo gioco era irrefrenabile: ho sempre desiderato possedere (a fianco al mio Commodore 64) uno Spectrum 48K, se non altro per poter utilizzare i giochi presenti sul lato B delle mie cassette “Special Program”. Per chi non lo sapesse, negli anni ’80 era possibile trovare in edicola numerosissime pubblicazioni che proponevano giochi per ogni modello di computer. Le “Special Program” ospitavano giochi per C64 (sul lato “arancione” della cassetta) e per Spectrum (sul lato “blu”); si trattava di programmi “modificati” sia nell’aspetto che nel titolo, ma per un bambino di 9 anni (qual ero io all’epoca) rappresentavano l’unica possibilità di divertirsi senza spendere una fortuna. Sulle riviste a cui le cassette erano allegate venivano mostrate alcune schermate dei giochi pubblicati, e quelli per Spectrum mi incuriosivano tantissimo (probabilmente se avessi avuto lo Spectrum mi avrebbero incuriosito quelli per Commodore 64). Fui anche tentato più volte di acquistare il fantomatico “emulatore Spectrum” proposto da vari inserzionisti (ma per fortuna il fatto di essere piccolo e non avere una mia “indipendenza economica” me lo impedì: sono sicuro che con quel programma non sarei riuscito neanche a caricare le presentazioni delle cassette). Quando diventai un po’ più grande (nel 1988 – 1989) scoprii le riviste specializzate (Zzap! su tutte), e venni a conoscenza della rivalità tra “spectrumisti” e “commodoristi”: per me era una cosa inconcepibile, perché ero abituato a pensare che i due computer fossero “amici” (del resto, venivano rappresentati mentre si tenevano a braccetto sulla schermata iniziale delle Special Program)! Ciò non fece altro che alimentare ancora di più la mia curiosità nei confronti dello Spectrum. Nei primi anni 2000 scoprii che era possibile emulare praticamente tutti i vecchi computer tramite alcuni appositi programmi per PC: ebbi così modo di provare qualche gioco per lo Spectrum, ma il fatto di non aver mai utilizzato quel computer rendeva frustrante e macchinoso ogni approccio…

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C’è stato un tempo in cui il Commodore 64 e lo Spectrum si tenevano a braccetto (nell’immagine, la schermata di presentazione di una cassetta “Special Program”)…

Ho quindi caricato “Project ZX” con grandi aspettative, che purtroppo in parte sono state deluse.

Il gioco comincia come un normalissimo shoot’em up “indipendente”: la grafica (quando non è digitalizzata) non è fatta proprio benissimo, e lo schema di gioco è semplicissimo; si tratta, in definitiva, di sparare tutto ciò che si muove, evitare qualche proiettile, raccogliere power-up e portare a casa la pelle. La vera sorpresa si ha alla fine del primo livello: l’astronave viene “ripixellata” e adattata ad una risoluzione che ricorda quella dei giochi per lo Spectrum: dal secondo livello in poi si potrà fare una sorta di “viaggio nel tempo” incontrando fondali e personaggi dei giochi che hanno fatto la storia del computer di Sir Clive.

Ogni livello prende il nome da un editore dell’epoca: si parte con la “Ultimate Play the Game” e si prosegue con altri dodici famosissimi nomi, tra i quali “Firebird”, “Go!”, “Ocean”, ecc.

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Sabre Wulf lo conosciamo anche noi commodoristi, ma chissà se la nostra versione era all’altezza dell’originale per Spectrum…

Come ho già anticipato, il gioco si presenta come un anonimo shoot’em up a scorrimento orizzontale: l’astronave ha una discreta potenza di fuoco (anche se i nemici sono ben corazzati), e dispone anche di un “beam” alla “R-Type”, utilissimo per abbattere gli avversari più coriacei; proseguendo nel gioco è possibile raccogliere delle “P” grazie alle quali la nostra potenza di fuoco aumenterà progressivamente. Si possono ottenere anche delle vite extra raccogliendo i bonus contrassegnati da una piccola astronave. Ogni volta che si viene colpiti da un nemico si perde una vita e (se ce ne sono altre disponibili, ovviamente!) si viene rispediti al più vicino punto di ripartenza. I livelli sono caratterizzati da sfondi e personaggi tratti dai giochi più famosi delle software house alle quali sono intitolati: nel secondo livello (“Ultimate Play the Game”), ad esempio, attraverseremo lo spazio di “Jet Pac”, la giungla di “Sabre Wulf”, ecc.; mentre in quello dedicato alla Bug Byte incontreremo, fra gli altri, i famosissimi protagonisti di “Manic Miner”. Il gioco provvede a salvare automaticamente i progressi del giocatore ed a costruire una sorta di “videoteca” (consultabile selezionando l’apposita voce dal menù iniziale) con le copertine dei titoli dei giochi che abbiamo affrontato, dando anche la possibilità di ascoltare le musiche di sottofondo dei livelli superati (che sono l’esatta riproduzione delle più belle colonne sonore originali composte all’epoca da autori del calibro di David Whittaker e Tim Follin – solo per citarne un paio – per il chip dello Spectrum 128).

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La nostra videoteca si arricchisce ad ogni livello superato.

Ciò che rende interessante questo gioco è però la struttura dei livelli: spesso infatti è necessario conoscere le meccaniche dei giochi originali a cui sono intitolati i settori che si stanno attraversando, per poterne uscire indenni. Ad esempio, non crederete di distruggere il mostro di Arkanoid 2 con il vostro laser: gli farebbe soltanto il solletico! Per non parlare di Sir Humphrey, l’evanescente custode del castello di Shilmore: sarà difficile allontanarlo, se non con l’aiuto dei simpatici Olli and Lissa…

Oltre ai quattordici livelli (alcuni molto lunghi) che ho già menzionato, il gioco contiene anche un livello segreto, che vi porterà ancora più indietro nel tempo, quando bastava una manciata di byte per divertirsi (non dico altro per non fare anticipazioni sgradite!).

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Il “simpatico” livello bonus (ho appena bevuto una tazza di camomilla)!

Il livello di difficoltà non è elevatissimo, data anche la possibilità di ricominciare dall’ultimo livello raggiunto; dovrete però fare i conti con i numerosi difetti che rendono questo Project ZX un’esperienza incredibilmente frustrante: innanzi tutto la lentezza di movimento dell’astronave, che vi obbligherà ad imparare a memoria la successione delle orde nemiche per poterle evitare o per riuscire a distruggerle prima che possano attaccarvi. Purtroppo nel gioco sono presenti alcuni passaggi nei quali i nemici spuntano fuori all’improvviso (come la parte finale del livello bonus): in questi casi dovrete soltanto sperare di trovarvi nel punto giusto al momento giusto! Inoltre, a dispetto della discreta capacità di fuoco della vostra astronave, dovrete spesso vedervela con nemici molto resistenti; il problema è che non avrete alcun indizio (nè sonoro nè grafico) sulla loro vulnerabilità, e spesso vi troverete a riempire di piombo personaggi che non morirebbero neanche in seguito ad un attacco nucleare! Vi sono poi alcuni punti molto impegnativi (soprattutto se non avete la famosa “arma” il cui nome, composto di quattro lettere, inizia con la “C” e finisce con la “O”), che richiederanno numerosissime prove prima di essere superati: questi punti sono spesso situati a grande distanza dal punto di ripartenza più vicino, e sarete quindi costretti a ripercorrere metri e metri di fondale prima di poterli affrontare nuovamente! Le collisioni, infine, sono calcolate con grande precisione: basterà che un solo pixel della vostra astronave venga in contatto con un fondale o con un nemico per farvi perdere una vita.

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Il gioco è lungo, ma evitate di andare al gabinetto: è letale!

Se riuscirete a vincere, potrete leggere il fumetto contenente il finale della storia, e potrete gustarvi tutti gli “extra” sbloccati. Alla fine è proprio questo il motivo principale che vi spingerà a perseverare: in rete sono disponibili molti shoot’em up a scorrimento orizzontale migliori di questo. Devo però ammettere che questo viaggio attraverso i giochi più rappresentativi realizzati per lo Spectrum mi ha parecchio divertito, e mi ha fatto venire voglia di provare le versioni originali (almeno su emulatore): sicuramente un giorno lo farò… magari quando avrò smaltito la frustrazione derivante dall’aver giocato a Project ZX!

 

 

The Vindicator! (1988, Imagine)

“The Vindicator!”, pubblicato nel 1988 dalla Ocean/Imagine, è un gioco che, in passato, non ho mai avuto il piacere di provare: infatti non è mai stato sfiorato dalla “pirateria” da edicola, e nessun mio amico o conoscente lo possedeva. Solo di recente, mentre sfogliavo il libro di Chris Wilkins “The Ocean History”, sono venuto a conoscenza della sua esistenza, e poche settimane fa (avendone mio fratello vinto una copia partecipando ad un concorso) sono finalmente riuscito a giocarci (su un vero Commodore 64, per giunta)!

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La versione da me provata è quella “economica” della serie “Hit Squad”; ritengo comunque che il gioco sia identico a quello pubblicato originariamente a prezzo pieno, per via del fatto che nella schermata di caricamento vi è ancora il riferimento ad una fiera a cui la Ocean avrebbe partecipato a ridosso della prima uscita.

“The Vindicator!” è il seguito (probabilmente apocrifo) di “Green Beret” della Konami, convertito per Commodore 64 dalla stessa Imagine nel 1986, ed è ambientato in un futuro fantascientifico in cui una terribile razza aliena ha soggiogato la Terra e i suoi abitanti. Ovviamente voi “interpretate” l’eroe di turno, e sarete impegnati in una missione impossibile il cui scopo è distruggere il capo delle forze nemiche, il terribile Gog. Per poter raggiungere il suo covo dovrete però passare attraverso tre fasi, ognuna caratterizzata da un’impostazione grafica e da uno schema di gioco completamente diverso rispetto alle altre.

PRIMA FASE (THE COMPLEX)

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Non siamo in ospedale, e possiamo (dobbiamo) correre per i corridoi!

Nella prima fase vi trovate all’interno della prima fortezza nemica, e dovrete attivare dodici computer, ognuno dei quali vi indicherà la posizione di una parte dell’ordigno che i vostri nemici stanno assemblando. Una volta recuperati tutti e dodici i pezzi, passerete alla fase successiva. Il vostro compito non è facile come sembra: la fortezza si estende su quattro piani composti da tortuosi corridoi tramite i quali avrete accesso a varie stanze: in alcune di esse potrete trovare tessere colorate, che vi serviranno per far funzionare i computer, “pass” indispensabili per poter utilizzare gli ascensori, e caricatori per il vostro fucile (ce ne sono di quattro tipi diversi, e la loro potenza varia a seconda del colore). Questi oggetti (uno per ogni stanza) saranno però custoditi da un robot (rosa) o da un alieno (verde), che dovrete distruggere per potervene impadronire. L’alieno è praticamente inoffensivo, dato che è sufficiente abbassarsi per evitarne i colpi; dal colpo del robot rosa, invece, è impossibile fuggire: questo tipo di nemico va pertanto abbattuto prima che faccia troppi danni. Come ho anticipato prima, esistono quattro modelli di caricatore, di potenza via via crescente: con quello rosso vi serviranno otto proiettili per distruggere un nemico, con quello verde ne basteranno quattro, con quello giallo soltanto due, mentre con quello viola ne basterà uno. Se rimanete a secco, il fucile si ricaricherà con un proiettile di tipo “rosso” ad intervalli regolari. I “pass” per gli ascensori possono essere di due tipi: uno vi servirà per scendere, mentre l’altro servirà per salire. Le card per accedere ai computer invece saranno di quattro colori diversi, ognuno corrispondente ad un piano. Oltre agli alieni ed ai robot, avrete però un nemico ben più pericoloso: l’atmosfera dell’astronave, infatti, è priva di ossigeno, e la vostra riserva non è illimitata; oltre a ridursi con il passare del tempo, subirà un netto calo ogni qual volta verrete colpiti da un proiettile. Per vostra fortuna ci sono alcune stanze in cui è presente una ricarica di “oxy – gum”, ma dovrete imparare a sfruttarle saggiamente per evitare di rimanere a secco. Se perderete una vita, vi verranno sottratti anche tutti gli oggetti (tranne i pezzi di ordigno) e le armi raccolte.

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Un robot un po’ “allegro” ma molto pericoloso… Dato che siamo a corto di munizioni è meglio darsela a gambe!

Per poter individuare ciascun pezzo dell’ordigno non sarà sufficiente accedere al relativo computer con la card del giusto colore: dovrete infatti risolvere un anagramma, la cui soluzione può sembrare impossibile all’inizio, ma sarà sufficiente prestare attenzione allo schermo dei titoli ed alla tabella dei record (assicuratevi di farlo prima di cominciare a giocare!) per capire il meccanismo… e non vi dico altro! Se risponderete correttamente, il computer vi mostrerà la vostra posizione sulla mappa e quella del pezzo di ordigno scoperto. I pezzi sono sempre negli stessi posti, ma non potrete prenderli prima di aver attivato il relativo computer…

La visuale è in prospettiva frontale: potrete girarvi solo di 180 gradi, o spostarvi lateralmente (se non ci sono pareti ad impedirvelo): in quest’ultimo caso, il vostro personaggio verrà automaticamente ruotato di 90 gradi nella schermata successiva (per fare in modo che lo vediate sempre frontalmente). Avrete a disposizione una preziosissima bussola, nonché un sistema di coordinate che vi aiuterà a non perdere l’orientamento: infatti le locazioni (o meglio, le “caselle”) sono tutte molto simili tra loro, e anche con una mappa a portata di mano è molto facile smarrire la strada! Dovrete solo cercare di tenere sempre a mente il piano in cui vi trovate, perché quest’indicazione non vi verrà data su schermo…

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Visto così, l’ordigno non sembra pericoloso…

Una volta che avrete imparato ad affrontare gli alieni e realizzato una mappa dettagliata di ogni piano (con l’indicazione dei computer, degli ascensori – ognuno di essi collega soltanto due piani -, dei pezzi e delle riserve di “oxy gum”) non ci metterete più di un paio d’ore per venire a capo di questa fase: l’importante è affrontare prima gli alieni verdi, costruirsi un bell’arsenale e recuperare i pass per gli ascensori; una volta trovati i proiettili più potenti potrete sconfiggere facilmente anche i robot rosa; in base alle card disponibili dovrete studiare un percorso che vi consenta di trovare i computer più vicini e risparmiare ossigeno. Gli oggetti vengono rilasciati sempre nella stessa sequenza (pass per scendere, caricatore verde, card rossa, card viola, caricatore giallo, pass per salire, card gialla, caricatore, card verde, caricatore, card, ecc.), ed è possibile mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento, per studiare la mossa successiva senza perdere ossigeno prezioso (potrà sembrare un modo per imbrogliare, ma se è stato previsto ci sarà un motivo!).

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Il supercomputer finale! Abbiamo già recuperato i dodici pezzi, e stiamo per far saltare tutto in aria!

Dopo aver raccolto tutti i pezzi della bomba, dovrete raggiungere l’ultimo computer, che vi fornirà la parola chiave per poter accedere alla

SECONDA FASE (THE TORTURED LAND)

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Finalmente si vola!

Dopo aver fatto saltare in aria la fortezza aliena salirete a bordo di un aereo da guerra, con il quale dovrete spianare la strada a suon di bombe ad un mezzo di terra (una jeep) progettato per distruggere il guardiano mutante che il perfido Gog ha posto all’ingresso della sua dimora. I due mezzi entrano in gioco separatamente: guiderete quindi dapprima l’aereo, con cui sorvolerete una “terra torturata” che scorre verticalmente. Il vostro obiettivo, come già anticipato, è quello di bombardare tutto ciò che potrebbe ostacolare il percorso del fuoristrada. Le bombe a vostra disposizione sono in numero limitato, per cui dovrete fare attenzione a non sprecarle. Il nemico non se ne starà con le mani in mano, e vi attaccherà con aerei ed elicotteri equipaggiati con armi micidiali: il contatto con i mezzi non è letale, ma quello con i loro proiettili vi farà perdere energia preziosa. La vostra scorta di carburante, ovviamente, diminuisce costantemente durante il volo: se rimarrete a secco, l’aereo precipiterà, e passerete direttamente ai comandi del fuoristrada. Il vostro velivolo è dotato di mitragliatrice, che all’inizio sparerà molto lentamente ed a corto raggio, ma che potrà essere potenziata raccogliendo degli appositi bonus; questi si ottengono ogni due nemici abbattuti, e possono essere di quattro tipi diversi: la “P” potenzierà la capacità di sparo dell’aereo; la “F” vi rifornirà di un piccolo quantitativo di carburante; la “L” abiliterà il “lock-on” (non chiedetemi di cosa si tratta, perché non l’ho capito… Ho solo notato che rende più difficile lo sgancio delle bombe… purtroppo è una caratteristica che non è documentata, forse perché rimasta inattuata nella versione finale del gioco); infine, la “G” darà una granata in più al fuoristrada.

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Fortunatamente non ci sono treni da queste parti…

Una volta sorvolato tutto il territorio, o nel caso in cui abbiate esaurito l’energia o il carburante, vi troverete di nuovo al punto di partenza, ma alla guida della jeep: anche in questa sezione lo scorrimento è continuo (ma più lento), e se rimanete incastrati tra un ostacolo e il bordo inferiore dello schermo dovrete dire addio ad una delle vostre tre vite. Gli ostacoli fissi possono essere evitati o distrutti con le granate (se non vi avevate già provveduto con l’aereo), ma il paesaggio non sarà la vostra unica preoccupazione, dato che verrete costantemente attaccati da tre tipi diversi di unità nemiche: carri armati (un po’ sproporzionati, a dire il vero), che possono sparare solo nella propria direzione di marcia; fuoristrada, che sparano in direzione del vostro mezzo (e difficilmente mancano il bersaglio); ed, infine, elicotteri, anch’essi dotati di una mira pressoché infallibile. Potrete rispondere al fuoco nemico con la vostra mitragliatrice (con cui potrete sparare anche lateralmente), ma dovrete mandare a segno due colpi prima di poter distruggere ciascun avversario: questo rende quasi impossibile uscire illesi dall’attraversamento di ponti e passaggi particolarmente stretti, considerando anche il fatto che non potete sparare più velocemente della frequenza di fuoco stabilita dal gioco. Inoltre il vostro mezzo non può muoversi né sparare in diagonale: evitare i colpi nemici (che sono enormi, tra l’altro!) diventa così un’impresa al limite dell’impossibile. A nulla serve fare incetta di “P”, dato che hanno effetto soltanto sull’aereo (per non parlare poi della “L”, che sembra aver effetto soltanto sul pannello superiore della prima parte!). L’unica arma veramente efficace in questa seconda ed ultima parte del gioco ce l’avete appoggiata sul sedile di guida del fuoristrada…

Ogni volta che perderete una vita verrete rispediti indietro al punto di ripartenza più vicino: ciò vuol dire che, se c’è un punto particolarmente difficile e l’avete superato grazie all’arma di cui sopra, nel caso in cui perdiate una vita dovrete comunque rifarlo, se non siete riusciti a raggiungere il successivo. Ci sono anche un paio di bug che vi renderanno la vita particolarmente difficile: in alcuni punti i carri armati spareranno inspiegabilmente nella vostra direzione (e vi centreranno con una probabilità del 90%, considerando il fatto che una cosa del genere non ve l’aspettavate!); può anche capitare che, se vi resta pochissima energia e venite colpiti, la vostra energia continuerà a diminuire anche quando inizierete a giocarvi la vita successiva…

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Difficilmente riuscirete ad arrivare a questo punto senza “barare”…

Il sistema di controllo, poi, è parecchio scomodo: per sganciare le bombe (o le granate) dovrete tirare indietro la leva del joystick e premere il pulsante; ciò vuol dire che vi partirà inevitabilmente qualche bomba durante le manovre più impegnative. Questo potrebbe non essere un grande problema, però, se consideriamo che è abbastanza difficile centrare un bersaglio sul terreno, data la mancanza di un mirino o di un eventuale indicatore!

Le proporzioni dello schermo rendono poi difficoltose alcune manovre, soprattutto con l’aereo: l’area di gioco è infatti compressa tra un pannello superiore su cui sono rappresentate le bombe (o le granate), le vite a disposizione e gli indicatori relativi all’energia ed al carburante (oltre al misterioso messaggio “Manual Launch” – “Lock on Enabled”) ed un pannello inferiore su cui è riportato il punteggio, e spostarsi dall’estremità sinistra a quella opposta dello schermo (e viceversa) – magari per inseguire un nemico – richiede tantissimo tempo – così tanto che non solo il nemico che inseguivate potrà tranquillamente fuggire, ma anche quello che nel frattempo sopraggiungeva alle vostre spalle riuscirà a farla franca -! Fortunatamente la sequenza degli attacchi è sempre la stessa, ed imparandola a memoria riuscirete a potenziarvi in poco tempo e a scampare alle incursioni più pericolose.

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Meglio lasciar perdere quei due: pensiamo ad evitare i loro colpi e aspettiamo il resto della flotta!

Se la prima parte può diventare perfino divertente dopo un po’ di partite di pratica, la seconda è di una difficoltà mostruosa: la frequenza di fuoco imposta dal gioco rende spesso impossibile abbattere un nemico prima che riesca ad attaccarvi, e se consideriamo che difficilmente ne dovrete affrontare uno alla volta vi renderete conto che, ad un certo punto, non potrete far altro che limitarvi a cercare di evitare i loro colpi, posizionandovi in anticipo nei punti in cui avrete maggior libertà di movimento. Inoltre, la distanza tra un “check-point” e l’altro è eccessiva, ed alcune zone sono veramente difficili da superare, soprattutto quelle che prevedono l’attraversamento di ponti o passaggi stretti. Ciliegina sulla torta: se sarete tanto bravi (o imbroglioni, o fortunati…) da arrivare alla fine del percorso, il gioco andrà in crash (nella versione cassetta) o vi riporterà allo schermo dei titoli (nella versione disco), in quest’ultimo caso senza nemmeno farvi inserire il nome nella tabella dei record, e senza darvi la parola chiave per accedere alla terza parte: pare infatti che questo livello sia rimasto “incompiuto”, dato che manca lo scontro con il guardiano mutante, che invece è presente nella versione Spectrum (come si evince da una schermata riprodotta sul retro della copertina del gioco), e di cui le istruzioni parlano molto chiaramente…

L’unico modo per accedere alla

TERZA FASE (THE CATACOMBS)

consiste nel cercare di caricarla al posto del secondo livello mandando avanti il nastro dopo aver superato il primo (non ci ho provato, ma non escludo che si possa fare), oppure nell’indovinare la password (fortunatamente un po’ tutte le riviste dell’epoca la pubblicarono).

Quest’ultima fase è ambientata nelle viscere della Terra, dove il perfido Gog ha costruito il suo bunker:, dovrete attraversare vari corridoi prima di giungere al suo cospetto e dargli una lezione. I corridoi sono strutturati su più livelli, ognuno dei quali è composto da due piani visualizzati contemporaneamente sullo schermo. Troverete degli ascensori (posizionati automaticamente sul piano sul quale vi trovate) con cui potrete spostarvi da un piano all’altro e da un livello all’altro.

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Al piano di sotto tira una brutta aria…

Verrete attaccati incessantemente (e da entrambe le direzioni) da quattro tipi di nemici: robot antropomorfi, sfere rimbalzanti, cannoni semoventi e “maiali” volanti (non ho capito bene cosa siano!). Colpirli e distruggerli è semplicissimo (a meno di non spararli quando si trovano all’estremità dello schermo: lì i vostri proiettili non arrivano!), mentre evitare i loro colpi può diventare impossibile (se vi sparano a media altezza siete praticamente morti): spesso, infatti, l’unico modo per uscire indenni da uno scontro è quello di eliminare il vostro nemico prima che abbia sparato, cosa tutt’altro che semplice – data la relativa lentezza dei vostri proiettili – soprattutto nel caso in cui egli sopraggiunga alle vostre spalle mentre avanzate.

Un’altra complicazione è rappresentata dalla gestione degli ascensori: nonostante che la salita e la discesa avvengano quasi all’istante, passare da un piano all’altro richiede che entrambi siano liberi da nemici; può avvenire, ad esempio, che ci si sia posizionati sulla pedana posta sul piano alto del livello e ci si voglia semplicemente abbassare: spostare la leva del joystick verso il basso, in questo caso, comporterà invece la discesa al piano inferiore, magari in quel momento attraversato da un paio di nemici (e relativi proiettili)…

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L’ascensore è bloccato: per farlo salire bisogna andare al piano di sopra utilizzando quello situato in fondo al corridoio. Occhio alla trappola…

Come se non bastasse, dovrete anche fare attenzione alle trappole che di tanto in tanto troverete sul vostro cammino: queste si aprono soltanto quando vengono calpestate, e comportano la caduta al piano inferiore (magari in braccio ad un nemico, come al solito!); il bello è che si richiudono all’istante, e ciò rende difficile la precisa individuazione del punto in cui sono situate. Per poterle evitare, infatti, bisogna saltarle con precisione millimetrica, prendendo il fondale (caratterizzato purtroppo dalla ripetizione di pochi elementi grafici) come riferimento. Data la scivolosità dei pavimenti (gli scagnozzi di Gog devono essersi divertiti a passare la cera!), sarà molto difficile fermare l’eroe nel punto desiderato, per cui è sempre meglio saltare mentre si è in movimento…

Come avrete intuito, questo livello (come il precedente) è caratterizzato da una difficoltà mostruosa, aumentata dall’aleatorietà degli incontri (e dei conseguenti scontri). Per poterne avere ragione è bene sapere che possono essere presenti su schermo soltanto tre nemici per volta (indipendentemente dalla loro posizione). E’ meglio procedere sparando continuamente e abbassandosi di tanto in tanto, per poter distruggere i cannoni prima che sparino. I maiali volanti possono essere evitati avanzando di un passo appena entrano nell’area visibile e poi abbassandosi; quando arrivano alle spalle bisogna girarsi tempestivamente e sparare (abbassandosi soltanto per il tempo necessario ad evitare i loro colpi). Infine, è praticamente d’obbligo disegnare una mappa, su cui segnare le trappole e i vicoli ciechi: in questo modo sarà più facile individuare il percorso più breve e sicuro per giungere al cospetto di Gog.

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Vi presento Gog: coi nostri proiettili non lo raggiungeremo mai (il gioco ci impedisce di sparare verso l’alto!) ma quel fuocherello sotto di lui potrebbe esserci utile…

Purtroppo, anche con questi accorgimenti, non sono riuscito ad arrivare allo scontro finale se non utilizzando la funzione di salvataggio offerta dall’emulatore CCS64. L’azione non è frenetica, ma il giocatore può trovarsi facilmente in situazioni senza via d’uscita (come nel caso in cui un nemico abbia sparato un proiettile a mezz’aria); la scarsa manovrabilità del personaggio e la lentezza dei suoi proiettili rendono eccessivamente complesse anche le manovre più banali (come girarsi e sparare un nemico che sopraggiunge alle spalle). I progressi sono molto lenti, e la voglia di riprovare viene completamente meno quando ci si accorge che il tutto è governato principalmente dal caso: tre vite non sono sufficienti nemmeno per i più fortunati. Questa fase sarebbe stata molto più interessante se il programmatore avesse inserito una barra d’energia per ogni vita, controbilanciando la maggiore facilità del gioco con un tempo limite (presente nella versione Spectrum) entro cui giungere alla tana del mostro. Inoltre, fornire il protagonista con dei proiettili un po’ più veloci avrebbe reso più equilibrati (e meno casuali) gli scontri.

In definitiva, The Vindicator ha deluso quasi completamente le mie aspettative: dopo una prima fase interessante e coinvolgente (anche per via di un sonoro di grande atmosfera e di una grafica molto dettagliata, seppur poco varia) mi sono trovato di fronte ad una seconda fase programmata in modo approssimativo, caratterizzata da un livello di difficoltà elevatissimo e da pessime scelte di progettazione. In particolare, mi ha molto deluso il fatto che questa parte del gioco sia rimasta incompiuta (a questo proposito ho contattato anche l’autore, John Meegan, che purtroppo non mi ha saputo fornire informazioni a riguardo – sono passati quasi trent’anni -, ma ha ammesso che i suoi giochi fossero molto difficili e frustranti da giocare…), rendendo di fatto impossibile l’accesso all’ultima fase (se non con l’utilizzo dei trucchetti che ho già menzionato). E’ un vero peccato, perché la grafica è molto buona, ed il sonoro è eccellente (in alcune musiche vengono utilizzati anche degli strumenti campionati): se si fosse dedicata la stessa cura alla giocabilità ci saremmo trovati di fronte ad un capolavoro indiscusso.

Krakout vs Arkanoid

Quest’articolo fu pubblicato il 03/07/2008 sul blog “Quadratino Lampeggiante”, ormai chiuso.

Arkanoid non ha sicuramente bisogno di presentazioni: nella seconda metà degli anni ’80 era uno degli arcade più gettonati, grazie alla semplicità del concetto di gioco; si trattava di distruggere dei muri con una pallina d’acciaio. Era chiaramente un’evoluzione del classico Breakout, con grafica e sonoro adattati ai tempi. Com’era prevedibile, oltre alla conversione per i vari modelli di computer disponibili all’epoca, cominciarono a fioccare i cloni: uno di questi, Krakout, sarà oggetto di questa terza “puntata” della rubrica “il paragone” (il riferimento è ad una rubrica presente nel blog “Quadratino Lampeggiante”, su cui fu pubblicato originariamente quest’articolo – NdA). Uscito praticamente in contemporanea con Arkanoid, non fu molto apprezzato dai redattori di Zzap, che gli affibbiarono un misero 55%, contro l’80 dell’originale; anch’io ebbi modo di provare entrambi i giochi, nell’estate del 1987, e adesso mi appresto a confrontarli in maniera approfondita.

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Lo schermo dei titoli di Krakout
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Lo schermo dei titoli di Arkanoid

La differenza principale tra i due titoli è rappresentata dalla posizione della racchetta: mentre quella di Arkanoid è posizionata nella parte bassa dello schermo, quella di Krakout appare sul lato, come nel vecchio Pong; ma prima di esaminare lo schema di gioco vero e proprio, diamo un’occhiata alle opzioni concesse al giocatore:
Arkanoid dà la possibilità di controllare la racchetta, alternativamente, con: joystick, tastiera, neos mouse e paddles. E’ anche previsto il gioco a due, ma i giocatori entrano in azione a turno. Krakout, invece, si può giocare soltanto in singolo, con il joystick, ma in mille modi diversi: innanzi tutto si può scegliere se tenere la racchetta sulla sinistra oppure sulla destra dello schermo; potrà sembrarvi una cavolata, ma da buon mancino l’ho apprezzata tantissimo! Si può scegliere se attivare la musica o gli effetti sonori, oltre a numerose altre opzioni che riguardano la grafica, come la modalità di scorrimento del “fondale” e, nella sezione “mode”, il colore degli sprites (modi da 0 a 4) e gli effetti del “fondale” (modi da 7 a 9). I modi 5 e 6 invece consentono di caricare eventuali nuovi livelli rispettivamente da disco e da nastro. Si può inoltre scegliere la velocità della palla e configurare entrambe le velocità della racchetta (la velocità secondaria si attiva tenendo premuto il pulsante del joystick). Al menù delle opzioni si può accedere anche durante la partita, all’inizio di ogni livello.

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La schermata delle opzioni di Krakout
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La schermata delle opzioni di Arkanoid

Lo schema di gioco non ha bisogno di grandi approfondimenti: in entrambi i giochi, per passare al livello successivo, bisogna distruggere tutti i mattoni (tranne quelli indistruttibili, ovviamente!) presenti sullo schermo (alcuni vanno colpiti più volte). A rovinare la festa ci sono i soliti alieni, che disturbano la traiettoria della pallina; tuttavia, grazie a dei bonus, è possibile ottenere nuove abilità (purtroppo non cumulabili). Esaminiamo separatamente i due titoli:
in Arkanoid i nemici si limitano ad infastidire la pallina, e possono essere distrutti dalla racchetta con un semplice contatto. I bonus vanno raccolti con la racchetta, e scendono dopo aver distrutto determinati mattoni: purtroppo, a causa delle limitazioni del VIC-II, non ne compare mai più di uno per volta sullo schermo! Sono rappresentati da delle lettere, ma possono anche facilmente essere distinti grazie al loro colore; di seguito ne elenco le caratteristiche:
“C”: permette di trattenere la pallina sulla racchetta per un po’ di tempo;
“S”: rallenta la pallina;
“D”: genera altre due palline;
“E”: espande la racchetta;
“P”: regala una vita;
“L”: permette alla racchetta di sparare;
“B”: apre una porta sul lato destro dello schermo, consentendo alla racchetta di uscire e passare al livello successivo anche senza aver distrutto tutti i mattoni di quello corrente.
Ci sono 33 livelli, ma l’ultimo non contiene un muro da distruggere, bensì il fatidico “mostro” finale: bisogna abbatterlo a colpi di pallina, evitando accuratamente i suoi fatali proiettili.
Ogni 20.000 punti si ottiene una vita bonus.

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Arkanoid in azione

In Krakout i nemici interagiscono con il giocatore in maniera molto più attiva: l’ape, ad esempio, immobilizza la racchetta al contatto, mentre la sfera viola va alla ricerca della pallina per ingoiarla (il che comporta la perdita di una vita). Ci sono poi alcuni personaggi che forniscono un valido aiuto al giocatore: tra questi, un missile direzionabile che schiantandosi contro i mattoni ne causa la distruzione, ed un insetto bombardiere che può essere utilizzato per distruggere nemici e mattoni, nonché per deviare la pallina. Inoltre, di tanto in tanto, compaiono degli alieni alla Space Invaders che si dirigono a tutta velocità verso il vuoto alle spalle della racchetta: se si riesce a fermarli si passa direttamente al livello successivo! E come se non bastasse, può anche comparire una specie di ufo a forma di rombo sulla sommità dello schermo: distruggendolo con la racchetta si viene trasportati alcuni livelli più avanti.
Alcuni mattoni, una volta colpiti, si trasformano in bonus: per poterne usufruire, bisogna distruggerli con la pallina. Ecco un elenco esaustivo:
“B”: distrugge i mattoni presenti all’interno del raggio dell’esplosione;
“D”: fa apparire un’altra racchetta davanti a quella principale;
“E”: espande la racchetta;
“G”: permette di trattenere la pallina per un po’ di tempo;
“M”: fornisce un missile che può essere lanciato in qualsiasi momento e che distrugge tutto ciò che incontra sulla sua traiettoria;
“S”: fa apparire, per un po’ di tempo, una barriera alle spalle della racchetta;
“X”: regala una vita;
“x2”: raddoppia il punteggio;
ci sono poi alcuni mattoni con l’arcobaleno che, se colpiti, rallentano la pallina. Una vita bonus si ottiene ogni 10.000 punti. Ci sono ben 100 livelli e, dopo aver superato l’ultimo, il gioco riparte dal primo…

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Krakout in azione

Diamo adesso un’occhiata alla grafica:
Arkanoid è l’identica riproduzione dell’originale da sala: per la racchetta vengono usati due sprites sovrapposti, uno dei quali è in alta risoluzione; i nemici sono ben animati, ma ce ne sono soltanto di tre o quattro tipi diversi. Anche la schermata iniziale è riprodotta fedelmente, e c’è persino la sequenza animata introduttiva.
La grafica di Krakout è invece molto più varia e colorata: ci sono un sacco di personaggi diversi, ognuno con le sue caratteristiche, e sono tutti disegnati ed animati in modo impeccabile.
Il sonoro è su ottimi livelli per entrambi i titoli:
Arkanoid può vantare di un paio di musiche campionate (una suona all’inizio del gioco, l’altra durante la sequenza finale – e non è altro che il famoso jingle d’apertura del gioco da bar: mi chiedo come mai l’abbiano messa soltanto alla fine!), di una fedele trasposizione di tutti i jingles presenti nell’originale e di effetti sonori di grande impatto (è proprio il caso di dirlo): i suoni generati dalla collisione della pallina con la racchetta e con i mattoni, con tanto di “riverbero”, creano un’atmosfera incredibile!

Gli effetti sonori di Krakout sono un po’ meno “spaziali”, ma sono comunque molto fantasiosi ed azzeccati; ci sono poi ben tre musiche che si alternano in maniera casuale: il bello è che cominciano tutte allo stesso modo, con un effetto sonoro che diventa un po’ il tormentone di questo gioco! Sono tutti brani molto allegri, sia nei suoni che nelle melodie, e danno al gioco un tono decisamente scanzonato: una delle migliori realizzazioni di Ben Daglish, senza ombra di dubbio!
Per quanto riguarda la giocabilità, ho un po’ di riserve su Arkanoid: nel gioco da bar la racchetta veniva controllata in maniera precisa ed istintiva tramite una specie di “rotella”, con cui era anche possibile calibrare la velocità dei movimenti; nella versione Commodore 64 probabilmente questo effetto lo si può ottenere soltanto con il Neos Mouse e con le paddles, periferiche poco diffuse, almeno in Italia: il controllo con il joystick è poco preciso e parecchio difficoltoso, alla luce del fatto che la racchetta mantiene sempre la stessa velocità: effettuare spostamenti millimetrici diventa, in questo modo, praticamente impossibile. A peggiorare la situazione ci sono le dimensioni, eccessivamente ridotte, della pallina (bisogna però dire che il calcolo dell’angolo di rimbalzo sembra molto più accurato qui che in Krakout).
In Krakout, invece, la pallina ha delle dimensioni accettabili; inoltre c’è la possibilità di impostare due diverse velocità per la racchetta. Il livello di difficoltà, inoltre, è settato a livelli molto più umani in quest’ultimo titoli, nonostante che alcuni nemici (come la palla viola!) siano particolarmente insidiosi; i 100 livelli garantiscono comunque una sfida duratura.

In definitiva, Krakout batte Arkanoid più o meno su tutta la linea (tranne per il sonoro, eccellente per entrambi i titoli): dalla sua ha sicuramente il fatto di essere “venuto dopo” (anche se di poco!), e di essere comunque un titolo originale, svincolato da licenze ed immune da aspettative da parte dei giocatori. Arkanoid non è comunque un titoli da buttare: si tratta, anzi, di una conversione molto accurata, che farà sicuramente contenti i fans dell’originale; a tutti gli altri, però, consiglierei Krakout…