Tangent (1988, Micro Selection)

Sul finire degli anni ’80 i giochi per il Commodore 64 circolavano al pari delle figurine: non era difficile trovare compagni di classe (o parenti) che avessero un gioco che desideravamo, e che non potevamo permetterci, ed era altrettanto facile che ne avessimo uno (o più di uno) da scambiare. Non sempre lo scambio era alla pari, ma ci si accontentava, anche perché il tempo da dedicare al gioco era sempre limitato, visto l’impegno richiesto dallo studio.

La schermata introduttiva realizzata da Lizard (Matt Stubbington)

Le cassette più ricercate (e costose), all’epoca, erano quelle della serie “Hit Parade“, di cui ho spesso parlato su questo blog: con 14.000 lire ci si poteva portare a casa 30 giochi, tra i quali si nascondevano delle vere e proprie perle, come quello cui parlerò a breve. La Hit Parade da cui era tratto “Tangent” (rinominato in “Conque“) è la n. 27: me la prestò un amico (in cambio della n. 22 (1)) che la ricevette (insieme al Commodore 64, se non ricordo male) per il suo compleanno. Era autunno inoltrato, e questa cassetta allietò non poco le nostre vancanze natalizie (ed oltre: essendo tra i fortunati possessori di due registratori e di un duplicatore ci copiammo i giochi più belli; il mio rimpianto è di non aver copiato l’intera cassetta); ci gioco ancora volentieri, soprattutto nel periodo dell’Avvento, perché tutti quegli sprite colorati mi ricordano gli addobbi natalizi!

Il quarto livello

Il gioco si presenta in maniera a dir poco strepitosa: il logo con il titolo è percorso da splendidi effetti di colore, e ondeggia incessantemente sullo schermo (tranne all’inizio: non ho ancora capito perché!); il tutto è accompagnato da una musica malinconica (opera di Neil Baldwin) e talmente intensa da far risultare quasi traumatico il passaggio al silenzio totale che – se escludiamo il rumore degli spari e delle esplosioni – accompagna l’azione vera e propria.

Lo schermo dei titoli, su cui scorrono i “credits”

La grafica, realizzata da Hugh Binns (e da un certo Skuzz, che ad oggi non sono riuscito ad identificare (2)), è sicuramente il punto di forza del gioco: ci sono ben cinque fondali diversi che si alternano attraverso i 15 livelli complessivi (con le dovute variazione di colore), numerosi tipi di astronavi nemiche e soprattutto enormi fortezze volanti di fine livello. Lo scorrimento in parallasse dà anche un aspetto tridimensionale a quello che a prima vista sembra un semplice clone di Defender: nel bordo superiore dello schermo infatti appare un “radar”, che ci permette di individuare il nemico prima che entri nella nostra visuale; al contrario però del classico da sala giochi, i nemici si presentano in varie formazioni di cinque elementi, ognuna con un suo schema di movimento: nei primi livelli sono tutte abbastanza semplici da affrontare ma, andando avanti, i movimenti si faranno sempre più ampi e veloci, costringendo il giocatore ad approcci più ragionati. Dopo aver distrutto un numero predeterminato di formazioni nemiche bisognerà affrontare una sorta di fortezza volante: se si riuscirà a distruggerne tutti i cannoni (vulnerabili soltanto quando sono completamente aperti) si passerà al livello successivo con una vita in più (o 20.000 punti in più se si dispone già di 9 vite) e la barra di energia completamente carica; se si fallirà nell’impresa si verrà trasportati ugualmente al livello successivo, ma con le stesse vite e la stessa quantità di energia con cui si era terminato il livello precedente.

La fortezza del terzo livello: preparatevi a sbadigliare parecchio

Il gioco diventa presto molto ripetitivo, e si finisce per perdere più tempo ad attraversare lo spazio deserto nell’attesa della prossima formazione che nell’affrontare i nemici in combattimento; anche i livelli “bonus” sono molto monotoni, dato che si tratta di muovere verso l’alto e il basso per evitare i proiettili e di sparare al momento giusto per centrare i cannoni: dato che i nostri colpi vanno a segno soltanto quando il cannone avversario è completamente aperto può capitare che la durata di questi scontri sia davvero eccessiva…
Infine, non mi appare ancora molto chiaro il meccanismo di rilevazione delle collisioni: succede a volte che bastano un paio di scontri in rapida successione per perdere una vita (perfino con la barra d’energia al massimo), quando normalmente si perde soltanto un minimo di energia in seguito ad una collisione con un’astronave nemica… il che può rendere conveniente sfruttare un’altra “caratteristica” del gioco, ovvero la distruzione automatica dell’intera formazione avversaria qualora il giocatore soccomba nello scontro! Un altro difetto del gioco è che spesso, nel cambio di direzione, il movimento delle astronavi nemiche non è coordinato con quello dello scorrimento del fondale, il che può portare a collisioni inaspettate…

Il quinto livello

Se si chiude un occhio su questi difetti (tutto sommato abbastanza trascurabili) ci si può divertire anche parecchio con questo “Tangent”: rimarrà deluso chi ha il grilletto facile e tende a buttarsi a capofitto nella battaglia; l’approccio tattico lo rende invece più appetibile a chi è abituato a pensare prima di sparare. Sicuramente il punto di forza di questo gioco è la realizzazione tecnica, di grande impatto visivo: sembra infatti di assistere ad una delle famose “demo” che circolavano sulle BBS (Bulletin Board System, delle bacheche virtuali a cui ci si poteva collegare tramite adattatore telematico), e non è un caso se tutte le persone coinvolte nella realizzazione frequentassero questo ambito e vi pubblicassero i loro lavori. Il giudizio dei giocatori (col proverbiale “senno di poi”(3)) coincide con quello delle riviste dell’epoca: una sufficienza stiracchiata, raggiunta principalmente grazie alla realizzazione tecnica ed al basso prezzo a cui Tangent veniva venduto; se devo essere sincero (astenendomi dal dare un “voto”, come sempre), l’unico motivo per cui lo riprendo per farci qualche partita (una volta all’anno, durante l’Avvento e fino alla fine delle cosiddette “vacanze” di Natale) è appunto la nostalgia di un periodo spensierato, in cui avevamo il tempo (e la disposizione d’animo) per apprezzare maggiormente quel “poco” che avevamo.

NOTE

(1) Sfortunatamente mi prestò soltanto la cassetta, dato che non riusciva a trovare la relativa rivista…

(2) Purtroppo non sono riuscito a trovare molte notizie su questo fantomatico “Skuzz”… Su Csdb (https://csdb.dk/scener/?id=6205) sono presenti alcuni suoi lavori, e delle brevi note biografiche, in cui sono segnalati sia la partecipazione alla realizzazione di Tangent che il suo ruolo di artista in Cybernoid, Cybernoid II, Stormlord, Subterranea, Dan Dare III and Eliminator: tutti lavori ufficialmente accreditati soltanto a Hugh Binns. Anche le opere presenti nel Data Base mettono in evidenza uno stile molto simile a quello di Binns, il che fa pensare che questo Skuzz fosse un suo collaboratore fidato (all’inizio pensavo che si trattasse proprio della stessa persona, ma in questo caso non avrebbe senso il testo di presentazione di Tangent).

(3) I voti sono tratti dal sito Lemon64 (https://www.lemon64.com/game/tangent)

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